Co powinieneś wiedzieć chcąc samodzielnie wydać grę. Na podstawie moich doświadczeń tworzenia gry przez 1,5 roku i wydania jej na Steamie

24

W październiku 2018 roku wydałem na Steamie Mysterious Realms RPG LINK- turową grę RPG z karcianym systemem walki. Grę tworzyłem, aby mieć fajny wpis do CV junior front-end developera i w pewien sposób powrócić do programowania. Pracowałem nad nią z reguły od poniedziałku do piątku przez 6-8h dziennie. Różne okoliczności sprawiły, że grę tworzyłem samodzielnie aż przez 1,5 roku.

Jeśli chodzi o wyniki finansowe, to nie mogę podawać szczegółów, ale sprzedałem kilkaset sztuk, a gra zarobiła w sumie około 6000 zł. Po odjęciu działki Steama (30%) i podatków, zostało z tego ok. 55%, czyli trochę ponad 3000 zł. Mało prawda? I to wszystko biorąc pod uwagę, że grę regularnie promowałem na twitterze, a znalezisko na wykopie miało blisko 30 tys. wyświetleń. Myślę, że znam praktycznie wszystkie powody tego stanu rzeczy i w tym artykule postaram się wszystko wyjaśnić. Sam wynik finansowy mnie jednak nie zaskoczył i wykonałem swój plan optimum. Mam teraz wystarczająco oszczędności, aby douczyć się front-endu i szukać pierwszej pracy. Na tej moment daje sobie na to pół roku, no ale zobaczymy ;P

title

No dobrze, ale w takim razie dlaczego macie mnie słuchać skoro osiągnąłem taki wynik? Przede wszystkim dlatego, że to o czym tu opowiadam, to w większej mierze kwestie techniczne. Jaki byś dobry nie był, to grafik i muzyki będziesz szukał w tym samym miejscu. Marketing będzie przeprowadzany w podobny sposób, chociaż to właśnie on jest myślę najważniejszy w kontekście ostatecznego sukcesu. Jeśli ma być zrobiony dobrze, to wymaga ok 50% całego czasu pracy nad grą. Wiem co mogłem zrobić, aby był zrobiony dobrze, ale już wtedy wiedziałem, że nie mam na to czasu, bo te 1,5 roku to było dla mnie aż nadto. Stąd też wynik gry mnie nie zaskoczył, bo mniej więcej wiem, czego jej brakuje. Poza tym wciąż miałem jeden z najlepszych wyników spośród wszystkich gier publikowanych w podobnym okresie w naszym rejonie (w dużej mierze dzięki wam). A dziennie wychodzi ich na Steamie około 30.

Wciąż jednak uczulam, że wszystko o czym piszę, to MOJA OPINIA, a nie żadna prawda objawiona.

Pomysł

Pomysły i idee są przeceniane. Nikogo nie obchodzi Twój rewolucyjny pomysł na nową grę MMO, która podbije świat. Nie staraj się za wszelką cenę ukrywać swojego projektu przed innymi, bo może się okazać, że straciłeś pół roku na pracę nad tytułem, który nikogo nie będzie interesował. Dlatego sugeruję po prostu zacząć, stworzyć jeden poziom gry i pokazać go graczom. Na tym etapie grafiką często mogą być nawet kwadraty. Nie przesadzaj również ze skalą. Nie stworzysz drugiego Wiedźmina ani nawet Gwinta. Praca nad grą zawsze zajmuje więcej niż planowano. Ja sam pierwotnie zakładałem, że grę ukończę w pół roku, a zawsze uważałem, że twardo stąpam po ziemi. Dlatego nie szalej z pomysłami i nie staraj się ciągle wrzucać do gry nowych ficzerów. Zrób sobie dla nich osobną listę i ewentualnie dodawaj, jeśli starczy czasu. Nie spodziewaj się też, że dzięki tej jednej unikalnej mechanice gra z miejsca zyska popularność. Żeby tak było, to cała reszta musi być wykonana co najmniej bardzo dobrze. W przeciwnym wypadku gracze stwierdzą "no fajna gierka, a ta mechanika walki całkiem wciągająca", po czym zapomną o tytule po kilku dniach. Coś o tym wiem ;)

Środowisko

Zacznij od opanowania języka angielskiego w stopniu rozumienia dokumentacji programów i artykułów w internecie. 99,9% źródeł jest w tym języku i praktycznie NIE MA SZANS, abyś samodzielnie stworzył przyzwoity tytuł bez znajomości tegoż języka. Myślę, że to raczej oczywiste, ale warto zaznaczyć to już na początku. Jeśli chodzi o mnie, to przeszedłem 3 poziomy kursu Supermemo oraz zrobiłem wszystkie 140 unitów z książki English Grammar in Use. Zajęło mi to w sumie 2 lata (średnio 3 sesje z angielskim w tygodniu i 20 min supermemo dziennie), bo angielski znałem przyzwoicie już wcześniej i mogłem się uczyć równolegle z tworzeniem gry. Jeśli zaczynasz "od zera", to możliwe, że trzeba będzie trochę zwiększyć intensywność.

W internecie jest wiele miejsc skupiających twórców gier. Sam mogę polecić subreddity r/gamedev i r/indiedev. Warto również dołączyć do grup na facebooku takich jak: Indie Game Developers, Indie Game Chat czy polskiej Polski GameDev. Z kanałów na Youtube polecam Extra Credits i Game Dev Underground. Poza tym można też dołączać do kanałów devów na discordzie. Znajdziesz tam twórców z całego świata, którzy chętnie odpowiadają na pytania początkujących. Warto pamiętać, że wciąż wielu użytkowników, to osoby początkujące, ale z czasem da się rozpoznać, czy dana osoba wie o czym pisze.

Jest kilka wiodących programów do tworzenia gier. Nie ma większej różnicy na co się zdecydujesz, bo do każdego popularniejszego jest cała masa tutoriali w internecie. Wielu doświadczonych twórców sugeruje jednak, żeby najpierw opanować tworzenie gier w 2D, a potem skupić się na 3D.

Takie bardziej popularne programy to:

  • Unity
  • Game Maker Studio (w którym pracowałem ja)
  • Unreal Engine
  • Godot
  • Construct
    Niestety nie mam zbyt dużej wiedzy co do ich użyteczności (w końcu cały czas tworzyłem w jednym), ale z całą pewnością znajdziesz odpowiednie informacje w internecie. Niektóre są jednak uważane za lepsze do tworzenia gier 2D, a inne do pracy nad tytułami w 3D. Większość z nich jest darmowa w podstawowej wersji, a przy niektórych płacisz określony procent twórcom przy przekroczeniu określonego progu.

title

Resztę potrzebnych informacji na ten temat znajdziesz w internecie. Wszystko inne znajdziesz w internecie. To jest zresztą jedna z podstawowych czynności, które będziesz robił. Będziesz szukał, czytał, oglądał, konsekwentnie poszerzając swoją wiedzę z dziedziny gamedevu. Wadę ma to taką, że nie wszystko czego się nauczysz będzie wartościowe, w końcu każdy może swoje mądrości w internecie opublikować (patrz ten artykuł). Często jednak sekcja komentarzy (czy to pod wpisem na reddicie, czy wideo na youtube) weryfikuje taką osobę. To o czym ja piszę tutaj jest raczej skrystalizowaną wiedzą, która była testowana w praktyce i konsultowana z innymi twórcami. Wciąż jednak nie wątpię, że jest tego znacznie więcej, a prawdziwi fachowcy często nie mają potrzeby dzielić się tymi informacjami z całym światem.

Tworząc grę powinieneś być również bardzo pokorny i umieć przyjmować krytykę. Jest to najlepszy sposób na dopieszczanie swojego tytułu. Wydaje się to oczywiste, dopóki samemu nie wrzuci się własnego dzieła do internetu. Cała masa osób stara się później bronić swoich wyborów, usprawiedliwiając dlaczego zrobili tak, a nie inaczej, zamiast po prostu przyjąć krytykę i starać się poprawić swoje dzieło. Każdy negatywny komentarz odbierają jak atak na ich osobę, godzący w ich wartość jako człowieka. Może się to teraz wydawać absurdalne, ale każdy kto tworzy jakąś wartość i publikuje ją w sieci, musi się z tym zmierzyć, a działający twórcy wiedzą o czym piszę.

W moim przypadku wybory konsultowałem z dobrym znajomym, który był doświadczonym gejmerem i z chęcią komentował wszelkie moje pomysły i idee. W dalszym etapie tworzenia gry feedback zbierałem również od graczy. W razie wątpliwości możesz przejrzeć moje wszelkie komentarze odnośnie mojego tytułu. Nie wiem czy da się być bardziej pokornym i lepiej przyjmować krytykę (a nawet i hejt) ;P

Licencje

Zanim omówimy temat grafiki, warto wspomnieć nieco o licencjach. Praktycznie każdy asset (obrazek, dźwięk itp.) publikowany jest w sieci pod konkretną licencją. Oznacza to, że (w zależności od licencji) będziesz mógł go używać w swoim projekcie tylko po zapłaceniu autorowi, za darmo jeśli uwzględnisz autora w "creditsach" lub za darmo bez konieczności wspominania o autorze. Warto jest o tym pamiętać i na bieżąco notować np. w Excelu linki do wszystkich pobieranych zasobów, aby potem mieć to wszystko zebrane w jednym miejscu. Inna sprawa, że w praktyce nasze tytuły są często zbyt małe, żeby komukolwiek chciało się sprawdzać, czy nie ma tam czasem jakiegoś "kradzionego" kawałka, ale przecież mierzymy wysoko i staramy się zadbać o wszystko ;)

Najczęściej spotkamy się z następującymi licencjami:

  • CC0 (nie musimy podawać autora)

  • CC3.0 i kolejna wersja CC4.0 (trzeba wspomnieć o autorze, a za komercyjny użytek często należy zapłacić, a danego elementu nie można przekształcać)

Licencje 3.0 i 4.0 występują w różnych konfiguracjach, czyli możemy natrafić na CC4.0 gdzie autor zezwala na użytek komercyjny bez zapłacenia za jego grafikę.

W miejscach, gdzie assetsy są udostępniane/sprzedawane zawsze jest wyszczególnione co można z nimi konkretnie robić.

Opcją dla najbardziej leniwych jest oczywiście licencja CC0, ale te najlepsze assetsy rzadko będą pod nią udostępniane.

Zalecam jeszcze trochę poczytać na ten temat, bo to wszystko opisałem bardzo pobieżnie i tez nie chciałbym nikogo wprowadzić w błąd.

Grafika

Większość dobrych grafik znajdziemy w specjalnych sklepach dla twórców. Oprócz płatnych znajdziemy tam też darmowe grafiki. Z najpopularniejszych sklepów polecam:

https://itch.io/tools
https://www.gamedevmarket.net/ (znajdziemy tam również muzykę i dźwięki)
https://assetstore.unity.com/ (znajdziemy tam również muzykę i dźwięki)
Z kolei tylko darmowe assety znajdziemy na :

https://opengameart.org/ (znajdziemy tam również muzykę i dźwięki)

Często początkujący twórcy szukają dużych paczek grafik i wokół nich starają się tworzyć grę. Jest to chyba też najlepszy pomysł na początek, bo staramy się tworzyć na podstawie tego co mamy.

Warto pamiętać, aby cały czas zwracać uwagę na spójność grafiki. Kupując assetsy z różnych źródeł bardzo łatwo jest wszystko pomieszać, dlatego warto jest na bieżąco konsultować nasze wybory. Często przed zakupem danych grafik wycinałem je ze screenshotów w sklepie i wklejałem do gry, aby skonsultować z moim znajomym, czy w ogóle to wszystko do siebie pasuje.

Stąd też m. in. ogólna popularność gier pixel artowych w grach niezależnych. Stosunkowo łatwo jest po prostu dobrać do nich grafiki z różnych źródeł.

title

Muzyka

Muzyka podobnie jak grafika może być nabywana w specjalnych sklepach. Ja szukałem głównie tam, gdzie kupowałem grafikę, ale jest też sporo serwisów, gdzie zaopatrzymy się w same dźwięki (np. https://audiojungle.net/)

Zamiast kupować pojedyncze dźwięki, warto jest zaopatrzyć się w całe paczki z kilkudziesięcioma plikami. Jest to często wydatek co najmniej 100 zł, ale oszczędzamy sobie w ten sposób całą masę czasu.

https://www.gamedevmarket.net/ (znajdziemy tam również grafikę)
https://assetstore.unity.com/ (znajdziemy tam również grafikę)
Darmowe dźwięki (często słabej jakości) znajdziemy na:

https://www.freesound.org/

Ważna sprawa. Dopiero pod koniec tworzenia gry okazało się, że dźwięki również mogą myć niespójne ;)

Wszystko to wyszło, kiedy skontaktowałem się z jednym dzwiękowcem, aby ten wykonał dla mnie kilka brakujących dźwięków. Po przejrzeniu muzyki w grze musiał on niestety odmówić ponieważ "dźwięki nie mają żadnego wspólnego mianownika. Brakuje jednego, spójnego kierunku brzmieniowego, który mógłby nadać charakter grze". Także jeśli chcesz, aby udźwiękowienie w Twojej grze było spójne, to najlepiej skontaktuj się z profesjonalistą. Z drugiej strony żaden z graczy nigdy nie narzekał na dźwięki w mojej grze, więc sądzę, że często zależy to od rodzaju tytułu i jego skali. Jeśli moja gra stałaby się bardziej popularna, to bez wątpienia odezwaliby się "dźwiękowi puryści".

title

Marketing

Najważniejszy temat. Mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że aby liczyć na sukces bez łutu szczęścia należy bardzo dużo czasu poświęcać na regularne promowanie gry. 30-50% czasu pracy nad grą nie byłoby przesadą. Sporym błędem jest promowanie gry tuż przed wydaniem, przez co dociera ona do zbyt małego grona odbiorców. Warto zacząć robić to już od samego początku. Zaczynać od grafik koncepcyjnych, pierwszych fragmentów gameplayu. Oczywiście dobrze, żeby już wtedy mieć przyciągającą oko grafikę. Niestety żyjemy w czasach, gdzie codziennie wychodzi cała masa nowych gier i to piękna grafika jest czymś, co może przykuć uwagę gracza. Sporym błędem początkujących twórców jest promowanie swojej gry w miejscach gdzie są tylko inni twórcy. Owszem, oni też są graczami, ale wrzucanie trailerów tylko na grupy twórców na fb, czy na reddit gamedev nie wystarcza. Należy docierać w miejsca gdzie przebywają gracze z naszej grupy docelowej.

Co więc można robić? Stworzyć własny devblog i na bieżąco opisywać postępy w pracy nad grą. Stworzyć konto na twitterze i tam regularnie brać udział w dyskusjach z innymi graczami, odpowiadać na ich komentarze, plusować ich wpisy, wrzucać własne. Udzielać się na forum, grupie na facebooku i tam również udzielać się w dyskusjach. Można nawet wrzucać wpisy na mikroblog od czasu do czasu opowiadając o grze.

Niestety dobrze zrobiony marketing nie polega na spamowaniu linkami do swojej gry w różnych miejscach. Dlaczego nie? Bo każdy tak robi. Jeśli chcesz, żeby gracze faktycznie przejęli się Twoim produktem, to musisz być jednym z nich, a nie natrętnym domokrążcą. Stąd też pisałem na początku tego akapitu, że dobry marketing zajmuje sporo czasu. Ja tego czasu nie miałem, przez co oprócz sporadycznego twittera i postów na Mirko na Wykopie gry za bardzo nie promowałem.

Wiem jednak, że osoby odnoszące sukcesy podchodzą do tematu kompleksowo i na marketing poświęcają całą masę czasu.

Nie licz też drogi użytkowniku, że wystarczy zrobić znalezisko na przykład na wykopie i jakoś to będzie. Użytkownicy Wykopu są grupą niespersonalizowaną. To, że znalezisko będzie miało 1000 wykopów i 30 tys. wyświetleń nie oznacza, że przełoży się to na 1000+ sprzedanych kopii. Na podstawie statystyk, które posiadam mogę powiedzieć, że stopień konwersji był na poziomie mniejszym niż 1% w przypadku mojej gry. Oznacza to, że na 30 tys. wyświetleń grę kupiło mniej niż 300 osób. I to biorąc pod uwagę, że kosztowała ona tylko 10 zł i miała praktycznie same pochlebne komentarze w znalezisku. Poza tym i tak wielu Mirków z Wykopu pisało, że kupuję grę w geście docenienia mojej pracy/na później, także wynik i tak jest przyzwoity.

Co do ceny to jest jeszcze specyficzne zjawisko, gdzie zwiększenie ceny może paradoksalnie zwiększyć sprzedaż, zwłaszcza na zachodzie. Jest tak, ponieważ wyższa cena kojarzy się często z lepszą jakością. Do tego wiele osób z zasady nie kupuje gier poniżej 5-10-15$. Trzeba być jednak ostrożnym, bo wystawienie gry z większą cenę musi być też czymś usprawiedliwione, np. ponadprzeciętną grafiką. Wtedy możemy takową grę wystawić za 10$ nawet jeśli trwa 5h. Oczywiście to wszystko teoria i jest wiele zmiennych, które wpłyną na ostateczny sukces.

Jak wytłumaczyć mój wynik?

Tak jak pisałem na początku jestem zadowolony z osiągniętych zysków. Zdobyte oszczędności pozwolą mi dalej w spokoju uczyć się front-endu (nie muszę płacić za mieszkanie etc.). Nie można jednak zaprzeczyć, że jest cała masa rzeczy, które mogłem zrobić lepiej. Przede wszystkim marketing. Powinienem był promować grę wcześniej i większej ilości miejsc, angażując się w życie tamtejszych społeczności internetowych. Nie mam jednak o to do siebie dużego żalu, bo jak pisałem, nie miałem już na to czasu. Sam wygląd gry też był moim zdaniem trochę niespójny. Chodzi o to, że na pierwszy rzut oka gra sprawia wrażenie wymagającej (duży panel menu, przyciski, obrazki), gdzie faktycznie była stosunkowo prosta, przez co nie miała swojej grupy docelowej. Grafika była przyzwoita, ale nie na tyle by przyciągnąć niedzielnych graczy. Z kolei gracze bardziej hardkorowi, przyzwyczajeni do topornej grafiki roguelików, nie znaleźli w grze większego wyzwania. W grze nie było losowo generowanych poziomów, co też zmniejszało jej atrakcyjność w ich oczach.

Warto też wspomnieć, że początkowy hype wygenerowany w dużej mierze przez Mirków z Wykopu, był napędzony głównie dzięki dodanemu przeze mnie znaleziskou Gra nie miała faktycznej rzeszy fanów, którzy kupiliby ją w pierwszym dniu. Efekt tego był taki, że pomimo, że trafiła ona do popularnych premier na Steamie, to tak na prawdę była kolosem na glinianych nogach.brakowało jej komentarzy, przez co malała jej wiarygodność W końcu jak pisałem wielu z nich kupiło grę, aby mnie wesprzeć, a nie zagrywać się w tytuł i wystawiać pozytywne komentarze.

Będę wdzięczny za wszelkie opinie, również znawców branży. Jestem tylko prostym twórcą samoukiem i mogłem coś przeoczyć, źle opisać, więc piszcie śmiało ;)

1

Zwracam się teraz z pytanie do osób z branży programowania. Czy waszym zdaniem taki wpis do CV front-end developera cokolwiek mi da?
Oczywiście zakładamy, że mam odpowiednie umiejętności (znam biblioteki), mam portfolio na githubie, jakiś udział w konferencjach/meetupach, czy może nawet kontrybuowanie do opensource'a.
Domyślam się, że pracodawcy nie będą do mnie walili drzwiami i oknami, ale jestem ciekaw, czy jak już za te 6+ miesięcy będę szukał pracy, to czy będę przynajmniej trochę bardziej zauważany, czy da mi to jakąś przewagę.
Jak wy spojrzelibyście na takie CV?

Będę wdzięczny za wszelkie opnie

1

Nie planujesz przyszłej pracy jako game dev? Dlaczego chcesz iść we front end jak prawie wszyscy?

Przecież już możesz powysyłać CV do firm robiących gry. Nic nie tracisz. Możesz tylko zyskać. Jak powiedzmy w 2 miesiące nie znajdziesz pracy w game devie to idź w ten front. Też fajna praca.

Pewnie jesteś perfekcjonistą i nie uwierzysz jakie łamagi biorą do pracy na front. Np. mnie wzięli. :P A ani nie zrobiłem takiej gry jak Ty, nic nie wiedziałem z frontu, miałem podstawy Javy i trochę farta. I takich jak ja znam jeszcze paru.

0
Lotna Żaba napisał(a):

Nie planujesz przyszłej pracy jako game dev? Dlaczego chcesz iść we front end jak prawie wszyscy?

Przecież już możesz powysyłać CV do firm robiących gry. Nic nie tracisz. Możesz tylko zyskać. Jak powiedzmy w 2 miesiące nie znajdziesz pracy w game devie to idź w ten front. Też fajna praca.

Pewnie jesteś perfekcjonistą i nie uwierzysz jakie łamagi biorą do pracy na front. Np. mnie wzięli. :P A ani nie zrobiłem takiej gry jak Ty, nic nie wiedziałem z frontu, miałem podstawy Javy i trochę farta. I takich jak ja znam jeszcze paru.

Dziękuję za komentarz! :)
Nie jestem perfekcjonistą, o nie. Wyznaję zasadę "done is better than perfect". Sęk w tym, że mam trochę dosyć już gamedevu ;P Domyślam się, że własny projekt, a praca w firmie to zupełnie co innego, ale nie jarają mnie crunche i darmowe nadgodziny. Tak, wiem że nie tylko w gamedevie tak jest, ale mimo wszystko. A front-end próbuję, bo mi się podoba i fajnie mi wychodzi. Lubię widzieć efekty swojej pracy.

Poza tym nie znam się na profesjonalnym gamdevie i nie mam nawet do końca pojęcia gdzie mógłbym się zgłaszać z takim "CV"

0

Firm, które robią gry i to nie tylko takie wielkie produkcje jak Wiedźmin, jest całkiem sporo w PL. Musiałbyś poszukać.

Co do crunchy to rozumiem, bo się naczytałem jak to wygląda i może to być zniechęcające. Choć nie znam tego z własnego doświadczenia.

Co do nauki frontu to pół roku to sporo czasu. Polecam FreeCodeCamp + robienie własnych mini projektów/stronek + spotkania z CrossWeb dotyczące Frontu.

A co do umieszczania gry w CV to jak najbardziej umieszczaj! Trzymam kciuki! :)

0
Itharius napisał(a):

Domyślam się, że własny projekt, a praca w firmie to zupełnie co innego, ale nie jarają mnie crunche i darmowe nadgodziny.

Możesz też iść do firmy, gdzie każdy deadline jest asymptotyczny, a 15% czasu marnuje się na spotkania, ale szybko zacznie Cię to męczyć - prędzej czy później zaczniesz chodzić na te spotkania z laptopem, żeby robić w międzyczasie taski :D

Poza tym nie znam się na profesjonalnym gamdevie i nie mam nawet do końca pojęcia gdzie mógłbym się zgłaszać z takim "CV"

Zawsze możesz spróbować uderzać na staż w CD Projekt RED lub coś podobnego ;)

1

Wiem, że opinie o pracy w CDP Red mogą być przesadzone, ale osobiście znam osobę, która pracowała tam nad Wiedźminem i zdecydowanie mnie do tej firmy zniechęciła :/
Znajomy ten też mówił, że powili odchodzi się już od crunchy i nadgodzin nawet w takich firmach, ale upłynie jeszcze pewnie sporo wody zanim to będzie standardem.

Co do nauki frontu to pół roku to sporo czasu. Polecam FreeCodeCamp + robienie własnych mini projektów/stronek + spotkania z CrossWeb dotyczące Frontu.

Daję sobie pół roku przy codziennej pracy od pon-pt przez 8h dziennie (czystej pracy wyjdzie 5-6h). Przez 1,5 roku dałem radę pracować tak nad grą, więc nie powinno być źle. Liczę, że uda mi się zdobyć ugruntowaną wiedzę i przede wszystkim umiejętności praktyczne. Nie chcę być kolejnym juniorem, który naczytał się o bogactwie w IT i jedyne co zrobił to dwa tutoriale na Udemy. Zresztą zacząłem już 3 tygodnie temu i idzie póki co bardzo dobrze.
Dzięki za słowa wsparcia! :)

0

@Itharius: Czy steam ma jakies wymagania co do jakosc/wielkosci itp. gry ? Czy po prostu robisz apke ktora dziala i wrzucasz?
Btw. jest tam opcja np. wrzucenia free2playa i zarabiania na reklamach ew. wersji Androidowej ?

0
WhiteLightning napisał(a):

@Itharius: Czy steam ma jakies wymagania co do jakosc/wielkosci itp. gry ? Czy po prostu robisz apke ktora dziala i wrzucasz?
Btw. jest tam opcja np. wrzucenia free2playa i zarabiania na reklamach ew. wersji Androidowej ?

Kiedyś był Greenlight, czyli musiałeś dostać odpowiednio dużo głosów na tak, żeby Twoja gra mogła się pojawić na Steamie. Teraz wystarczy zapłacić 100$ i możesz dodać praktycznie wszystko.
Tak, możesz wrzucić grę f2p i zarabiać na reklamach.

0

. Żeby tak było, to cała reszta musi być wykonana co najmniej bardzo dobrze. W przeciwnym wypadku gracze stwierdzą "no fajna gierka, a ta mechanika walki całkiem wciągająca", po czym zapomną o tytule po kilku dniach. Coś o tym wiem

Trochę offtop, ale przypominają mi się recenzje z telewizora na filmie Black Mirror: Bandersnatch (to taki interaktywny film na Netfliksie o gościu, który robi grę)

2
LukeJL napisał(a):

. Żeby tak było, to cała reszta musi być wykonana co najmniej bardzo dobrze. W przeciwnym wypadku gracze stwierdzą "no fajna gierka, a ta mechanika walki całkiem wciągająca", po czym zapomną o tytule po kilku dniach. Coś o tym wiem

Trochę offtop, ale przypominają mi się recenzje z telewizora na filmie Black Mirror: Bandersnatch (to taki interaktywny film na Netfliksie o gościu, który robi grę)

Offtop: Przymierzałem się do obejrzenia tego filmu, ale teraz to jestem już pewien, że chcę go zobaczyć ;)

2

Jak dla mnie sam fakt, że spędziłeś nad tym projektem 1,5 roku prawie pełnoetatowej pracy, jest świadectwem Twojej dużej zdolności do nabywania wiedzy i ponadprzeciętnej determinacji i konsekwencji, która pozwoliła Ci tę wiedzę przekuć w konkretny efekt.
Jako ktoś, kto czasem prowadzi techniczny wątek rekrutacji i wydaje na potrzeby HR opinie, powiem Ci, że w moich oczach to czyni Cię bardzo interesującym kandydatem - w zasadzie zupełnie niezależnie od wyglądu Twojej gry czy jej wyniku finansowego. I niezależnie do jakiego poletka w branży IT chcesz startować. Nawet się nie zastanawiaj, koniecznie napisz o tym w CV.
Gratuluję i podziwiam.

0

Tak z ciekawości @Itharius ile mniej więcej łącznie wydałeś na grafiki, muzykę itp?

0

Mega fajny wpis! Dlatego dorzucimy do niego historię Asi Skiby i programistki Ani Sierhej. Stworzyły one grę My Memory Of Us, dzięki której niezależne studio gamedevowe Juggler Games, w którym pracują, zostało nominowane do Paszportów Polityki. Dziewczyny opowiadają m.in. o początkach pracy nad grą i kolejnych etapach produkcji, budowaniem uniwersum, o tym jakie napotykały trudności oraz odpowiadają na pytanie, czy istnieje normalne życie po zrobieniu gry :)

!

1

Ciekawy temat, sam obecnie robię grę po godzinach, z tą różnicą że pracuje już normalnie na etacie jako 'zwykły' programista i inwestuję w grafika i muzyka własne pieniądze, i to jest 'kilka stówek'.
Idealnie było by aby pierwszą grą zarobić tyle ile w rok jestem w stacie wyciągnąć z etatu i odejść z pracy i zająć się kolejnym projektem. Wiem że będzie ciężko i konkurencja jest ogromna ale kto nie ryzykuje ten nie ma :)

Od 2 lat obserwuje branże, głównie steama i moim zdaniem z taką grą jak Twoja (bez obrazy) ciężko się wybić. Dla małych gier liczy się innowacyjny pomysł, ciekawe wykonanie i jak pisałeś marketing i bez tych 3 rzeczy praktycznie nie ma dzisiaj szans. O ile twoja gra na prawdę ładnie wygląda to jednak podobnych gier jest sporo i jest po prostu kolejną grą z setek wielu. Ale to też tylko moje spojrzenie na sprawę.

Gamedev to na prawdę dziś ciężka branża, jeszcze parę lat temu było dużej lepiej.
Ten film dobrze podsumowuje jak to jest obecnie, a raczej było do niedawna.

0

A jak wygląda sprawa odprowadzania podatków ze STEAM?

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1