Przez 1,5 roku tworzyłem grę RPG, aby nauczyć się programowania. Gra jest gotowa i wychodzi dzisiaj na Steama. Oto historia jej powstawania

53

Witam wszystkich
W lutym 2017 chciałem zrobić prostą gierkę do CV. Dzisiaj, 1.5 roku później na Steamie premierę ma moja gra RPG z niespotykanym system walki i kilkoma ciekawymi mechanikami. Oto moja historia.

gra 1.png

W zeszłym roku ukończyłem studia inżynierskie na kierunku Zarządzanie i Inżynieria Produkcji. Na ostatnich dwóch semestrach wiedziałem już, że latanie po fabrykach nie jest czymś, co chciałbym robić w życiu. Zacząłem więc myśleć o powrocie do mojej fascynacji z lat młodości, czyli właśnie programowania. Pierwsza styczność z programowaniem, to była zabawa z kursem "Od zera do gier kodera" bodajże w 2007. Oczywiście dałem sobie z nim spokój już po kilku dniach. Następnie bawiłem się jeszcze w Game Makerze tworząc różne autorskie projekciki. Miałem również krótki "romans" z Visual Studio.

Po ukończeniu studiów postanowiłem zatem jeszcze raz spróbować swoich sił z programowaniem. Tym razem plan był prosty. Założyłem, że w kilka miesięcy stworzę prosty projekt gierki RPG do CV (ot tak, żeby fajnie się wyróżnić), a potem doszkolę się w wybranym języku programowania i ruszę w świat.
Los jednak spłatał mi figla i tak 1,5 roku później ten mały projekcik wychodzi właśnie na Steamie. A co za tym idzie kończy się pewien dłuugi (i niepotrzebny?) etap mojego życia. W związku z ogromem poświęconego czasu (od kwietnia 2017 praktycznie codziennie w dni robocze praktycznie) nie miałem czasu ani sił na dodatkowe uczenie się "poważnego" języka. A że zawodowo w gamedev się bawić nie chcę, to czeka mnie teraz żmudne oswajanie z wybranym językiem programowania, który w konsekwencji ma mi zapewnić pierwszą pracę. Kto wie, może przeproszę się z C++? Absolutnie jednak nie żałuję tego, jak potoczyły się moje losy, bo przez cały okres tworzenia nauczyłem się masy nowych umiejętności, a kolejne miesiące nauki są niczym w porównaniu z 1,5 roku tworzenia gry bez gwarancji sukcesu.
Zdaję sobie sprawę, że na rynku programowania jest cała masa "wannabe" juniorów. Wiem też jednak, że większość z nich nie reprezentuje sobą zbyt wiele. Mam też oczywiście zamiar solidnie wyszkolić się z wybranego obszaru programowania (+ofc jakieś projekty). Poza tym.. no serio kto by nie chciał nawet pogadać z juniorem, który ma fajnie wyglądającą grę na Steamie. Nawet jeśli teraz każdy może wydać grę, to ilu juniorów na dzisiejszym rynku ma w CV coś takiego? No a jeśli mnie nie zechcą, to nic. Będę się szkolił i robił projekty aż do skutku ;)

gra 2.png

Sama gra nazywa się Mysterious Realms RPG i posiada kilka unikalnych mechanik, w tym walki, która polega na używaniu talii kryształów w pięciu kolorach. Dostępna jest na Steam za 9,50 zł i zapewnia rozrywkę na 4-6 godzin.

Gra powstawała w Game Makerze. Obsługuje on język GML (Game Maker Language), który podobny jest trochę do C++ i Pascala (sam GM napisany jest napisany w Delphi). Game Makera wybrałem, ponieważ to na nim powstawało sporo wspomnianych projektów. Dzęki temu nie musiałem się na przykład uczyć od nowa wszechobecnego Unity, które owszem, w przypadku gier 3D sprawdzałoby się lepiej, ale przy 2D jest funkcjonalnie porównywalne do GM. Wbrew pozorom tworzenie zaawansowanych gier w GMie jest wymagające. W domyślnym trybie klocków, to możemy stworzyć co najwyżej węża. Dla bardziej zaawansowanych gier (jak moja) wciąż trzeba napisać całą masę linijek kodu (w tym momencie mam ich bodajże 25 000).

Link do sklepu Steam z grą (9,50 zł)
LINK(https://store.steampowered.com/app/752800/Mysterious_Realms_RPG/)

Osoby mające konto na wykopie, prosiłbym o wykopywanie znaleziska z moją grą
LINK(https://www.wykop.pl/link/4607339/przez-1-5-roku-tworzylem-gre-rpg-aby-nauczyc-sie-programowania-oto-efekty/)

Chętnie odpowiem na wszelkie pytania :)

0

Mały udpate jak radzi sobie gra na Steamie ;)

steam.png

I teraz taka ciekawostka. Pisaliśmy sobie wczoraj w komentarzu pod postem o trudnych czasach dla twórców gier. Jak widzicie udało mi się dostać do popularnych nowości na Steamie. Można by pomyśleć "hoho no to pewnie sprzedał tysiące sztuk!". Otóż nic bardziej mylnego. To, że moja gra "trenduje" oznacza, że będę mógł szczerze powiedzieć, że wpadło mi za nią parę tysięcy złotych, gdzie wciąż jest to jeden z lepszych tytułów wśród nowości z ostatniego dnia-dwóch dni ;)

0

W Party Hard 2 już grałem ;) Spoko gierka. Wcześniej miałem jedynkę, tylko na telefonie. Na dwójkę dostałem nawet dodatkowe 20% zniżki. Chyba dlatego, że miałem ją w wish liście i dałem follow jeszcze przed premierą.

A Tobie gratki, że gra się sprzedaje i masz tak wysoką pozycję na liście ;) Jak uzbiera Ci się baza graczy, to zrób DLC, żeby zarobić na nich drugi raz :]

0

Gratuluje sukcesu!
Za co żyłeś przez te 1,5 roku, miałeś jakąś pracę, czy garnuszek u rodziców?
Co do rozwoju Twojej dalszej kariery, to możesz być raczej spokojny. Tak naprawdę pracodawcom zależy na zatrudnianiu ludzi, którzy potrafią osiągnąć jakieś efekty. Ty to już masz. Nieznajomość języka czy frameworka to z szerszej perspektywy detal.

0

Dlaczego chcesz porzucić C++? Po 1.5 roku już go pewnie dobrze ogarniasz, można w tym zarobić ładne pieniądze.

0

No ładnie Jacek ładnie :D

0

Ile kopii sprzedałeś i czy nadal zamierzasz iść do pracy, czy też tylko żyć z zysków?

0

@Itharius: gratuluję projektu. W jaki sposób wyglądało projektowanie?
Tworzyłeś schematy i rozpisałeś na początku logikę gry?
Jak poradziłeś sobie z tym, aby gracze nie musieli "grindować",
czyli np.: zabij potwora, wylecz się, zabij potwora, wylecz się i tak kilkanaście razy w tym samym miejscu/poziomie.
Zawsze miałem kłopoty, żeby nie było takiego "grindowania".

0

Przepraszam, że odpowiadam dopiero teraz, ale nie spodziewałem się, że na drugiego posta będą odpowiedzi. No i miałem nawał pracy z poprawianiem gry i marketingiem.

@Spine Dziękuję :) No właśnie nie sprzedaje się jakoś wybitnie dobrze w kontekście bycia w popularnych na Steamie. Kluczem tutaj jest mała ilość ważnych recenzji (obecnie 4), czyli osób, które kupiły grę za swoje pieniądze na Steamie. Gra jest w popularnych, ale z pewnością część osób nie decyduje się na zakup z powodu właśnie małej ilości ważnych recenzji (i niska cena tego nie zmienia)

@miaugust Dzięki za słowa otuchy! Jestem świadom, że ważny jest potencjał. Tak się narzeka na nawał juniorów, ale oni się przecież niczym często nie wyróżniają. Co prawda jeszcze nie jestem przydatny komercyjnie, ale czym jest dla mnie np. kolejne pół roku na doszkolenie w porównaniu do tych 1,5 pracy nad grą. Co do utrzymania to pół na pół. Miałem swoje piętro w domu i pracowałem w weekendy (do maja 2018). A rodziców woziłem po lekarzach i szpitalach, więc nawet im to na dobre wyszło, że z nimi byłem. Teraz już lepiej, więc nie będę miał wyrzutów przenosząc się na swoje.

@kmle Bo gra nie była w nim robiona. Game Maker ma swój język (GML), który co prawda jest podobny do innych, ale wciąż nie wykorzystywany komercyjnie. Wciąż będę musiał się czegoś nauczyć "od zera" (chociaż oczywiście będzie mi łatwiej)

@MasterOf Coś mi się zdaje, że znasz mnie spoza internetu drogi użytkowniku, ale że pamiętam kilka osób, które bawiło się w programowanie, to pewnie i tak bym nie trafił. Także dziękuję! :)

@goMoneygo Detali jeszcze nie chcę ujawniać, ale napiszę tylko że 95% niezależnych twórców nie może żyć ze swoich tytułów. Przytoczę tylko statystykę, że na Steamie masz dziennie 30 nowych gier. Jest ich już tyle, że nie ma komu w nie grać

@vxer Przyznaję, że logika gry "tworzyła się" sama z czasem. Owszem miałem notatki, w których rozpisywałem sobie różne miejsca, ale nigdy nie miałem takiego jednego "wielkiego" schematu. Oczywiście na pewno to pomaga i grę udało mi się stworzyć pomimo tego braku logiki, a nie dzięki jej brakowi.
Z grindem jest bardzo ciężka sprawa, bo jest to kwestia testów po prostu. Możesz wyliczyć sobie potrzebny exp, hp przeciwników tak, żeby gra nie była za łatwa ani za trudna, ale tak na prawdę potrzebujesz do tego testerów. Bo nawet jeśli sam będziesz grał, to nie do końca to będzie obiektywne. W końcu znasz grę na wylot. Ja miałem zgarniętych 8 testerów z wykopu i bardzo się przysłużyli, a i tak jeszcze dzisiaj zmieniam cyfry.
Co do grindu w kontekście ciągłej walki, to dodałem atrakcje do lochu. Także oprócz potworów są wydarzenia, pułapki, zagadki i nieznajomi. Wciąż jednak niektórzy narzekają że za dużo walki, ale to widać nie jest moja grupa docelowa ;)

0

1

Gameplayów jest już kilkanaście w internecie. Z polskich polecam Procjona.

1

Brawo za umiejętność ukończenia czegoś co trwało tak długo. Zastanawiam się, czy to studia nauczyły Cię takiej zawziętości.

6
piotrevic napisał(a):

Brawo za umiejętność ukończenia czegoś co trwało tak długo. Zastanawiam się, czy to studia nauczyły Cię takiej zawziętości.

Dziękuję! :) Będzie to niestety niewygodne oświadczenie dla niektórych, ale to głównie dzięki rozwojowi osobistemu. Dużo czytam, oglądam, staram się eksperymentować i sprawdzać, co działa. Przykładowo jeśli przeczytam w 5 książkach, że nie możesz polegać na motywacji i że osiągnięcie czegoś, to głównie kwestia żelaznej dyscypliny i przede wszystkim pracy, kiedy się nie chce, to jest mi łatwiej to wprowadzić w życie, bo "wbija" mi się to do głowy. Nie oszukujmy się, większość z nas zna różne triki produktywności, sposoby na lepszą pracę, ale często zapominamy je po prostu stosować. Jesteśmy bardziej teoretykami. Ja też często nim jestem.

No i chyba najważniejsze: work-life balance. Dobrze się wysypiałem (7-8h), pracowałem zawsze tyle samo i w tych samych godzinach (z małymi wyjątkami w gorętszych okresach), uprawiałem sporty (w zależności od pory roku: rolki, basen, tenis), piłem dużo wody i zdrowych koktajli, spotykałem się regularnie z dziewczyną i ze znajomymi.
Oczywiście zdarzały się dni, kiedy zaspałem, okresy kiedy mniej się ruszałem, kiedy coś tam zawaliłem, ale wiedziałem, że jestem tylko człowiekiem i byłem dla siebie wyrozumiały. To jest bardzo ważne, bo takie obwinianie się w myślach tylko pogarsza sprawę

Jest tego cała masa i planuję stworzyć za jakiś czas posta przybliżającego realia tworzenia gry przez pojedynczą osobę. Chciałbym w ten sposób uświadomić innym jak to faktycznie wygląda i czego można się spodziewać.

1

Super! Gratulacje! Lubię minimalistyczne RPG i kupię nawet jeśli nie zagram. Podoba mi się, że Ci się udało coś samemu osiągnąć. Szkoda, że nie ma OSX, miałbym co robić w pracy. xD

1

Ja się po zipku też przebranżowiłem na programistę :D Polecam. Latanie po fabrykach i pracowanie z ludźmi o inteligencji ameby jest ciężkie.

2

Gościu ale mnie zainspirowałeś teraz żeby zacząć jakiś swój projekt a nie robić na tego złodzieja cały czas :D

0

wolalbym zakupic normalnie niz placic prowizje steam chociaz zawsze to jakies staty na platformie

0

Szanuję za wytrwałość. Powodzenia i dobrych wyborów w życiu. :)

0

@Itharius: Gratulacje. Z ciekawości, ile kopii sprzedałeś? Jest popyt na gry RPG z grafiką SNESową?

1
Swr napisał(a):

Jest popyt na gry RPG z grafiką SNESową?

Nie tylko na gry RPG.

Moda na retro cały czas rośnie i na razie nic nie wskazuje na to, aby miało być inaczej. Styl ten ma ogromny potencjał, który kiedyś nie został wykorzystany nawet w dziesięciu procentach. Nie mam tu na myśli stylu znanego z Super NES-a, ale też tego z NES-a czy nawet Game Boy'a. Pierwszy z wymienionych był już dość mocno funkcjonalny – wielowarstwowość, przezroczystość, pseudo 3D aka Mode 7, czy spora liczba kanałów dla dźwięku (jak na tamte czasy rzecz jasna).

Im większa funkcjonalność, tym więcej możliwości i tym więcej kombinacji, a co za tym idzie – dłużej zajmuje wyczerpanie tematu. Rynek jest potwornie przesycony grami w stylu retro, ale większość to crapy lub produkcje wtórne, więc każdy dobry pomysł starannie wykony ma szansę się przebić.

0
Swr napisał(a):

@Itharius: Gratulacje. Z ciekawości, ile kopii sprzedałeś? Jest popyt na gry RPG z grafiką SNESową?

Popyt na gry z grafiką pixel artową będzie jeszcze pewnie długo. Myślę, że również dlatego, że jest to najprostszy wybór dla indie deva. Wielu graczy też po prostu lubi tego typu gry.

Co do ilości sztuk, to nie mogę podawać dokładnej wartości, ale niedługo zamieszczę wpis w którym opowiem o tworzeniu gry z perspektywy pojedynczego twórcy. Będą też tam orientacyjne informacje na temat ilości sprzedanych sztuk.

0

@Itharius: co do grafiki, robiłeś ją sam, korzystałeś z darmowych assetów czy zlecałeś zrobienie (jest jakaś specjalistyczna strona od ludzi którzy się z tym ogłaszają?)

0

A co Ci da ta wiedza? Jak nie umiesz rysować, a masz kasę, to zatrudniasz kogoś, albo kupujesz.
Jak potrafisz rysować to sam rysujesz, chyba, że nie masz czasu, to też w zależności od majętności, też możesz tą pracę outsource'ować...

Jeśli twórca sam rysował, to magicznie nie sprawi, że Ty będziesz w stanie rysować do swojej gry.
Albo umiesz, albo nie, a graczy to i tak nic nie obchodzi, skąd grafika pochodzi, tylko ważne, żeby wyglądała ;)

5

Większość assetsów była kupowana w specjalnych serwisach, przede wszystkim itch.io oraz gamedevmarket. Samemu tworzyłem jedynie interfejs, co w przypadku grafiki pixel art jest stosunkowo proste do opanowania.

Także możesz stworzyć grę nie mając żadnych zdolności artystycznych i nie płacąc nawet dużych pieniędzy na grafikę. Musisz być wtedy jednak bardzo ostrożny. Przede wszystkim poszczególne assetsy muszą do siebie pasować stylem. Grafiki różnych artystów mają często trochę inną kreskę, co sprawia, że gra zaczyna wyglądać niespójnie. Stąd też polecam tworzenie gier z grafiką pixel artową, która jest w miarę "ustandaryzowana" i w miarę łatwo jest dobrać pasujące assetsy. No i jest też największy wybór w sklepach. Wadą takiego rozwiązania jest to, że grafika w Twojej grze nie będzie unikalna, ale takie rzeczy zauważają przede wszystkim devowie, którzy kojarzą konkretne paczki grafik ze sklepów.

Jeśli chcesz możesz też zlecać stworzenie grafik. Artystów możesz szukać poprzez reddit/gamedev, stronę https://opengameart.org/, grupy twórców na facebooku (Indie dev). Wiedz jednak, że jest to spory wydatek i na początku przygody polecam jednak tworzyć prototyp na bazie darmowych assetsów na licencji CC0 (https://opengameart.org/). Z czasem, jeśli okaże się, że nie jest to chwilowa fascynacja, można poprawiać grafikę, inwestując w nią więcej funduszy.

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1